效果的,横向移动也会发波或者冲撞,把小兵给砍得七零八落。”
“也就是说,对上小兵的时候应该是割草的效果。”
“毕竟侧面来小兵的话,如果小兵的战斗力很强,玩家会很难处理。”
“按照现在的设计,玩家的全部注意力还是集中在敌方武将身上,而双方的武将永远都只会在一个平面上。”
“那些小兵会对玩家造成很少量的伤害,但玩家可以用武将随便割草,横扫千军万马。”
“毕竟游戏名字是《鬼将》,武将的战斗力碾压小兵也是很正常、很合理的。”
“这样一来,可以更好地体现出战场的史诗感,跟其他的格斗游戏那种永远是单对单的单调场景做出区别。”
“武将的战斗方式肯定也不是全都用拳头了,只有个别武将是肉搏,其他都是有武器的,比如关羽的武器是青龙偃月刀。而且,每个武将的攻击距离和攻击动作也都会有细微的不同。”
“其次是简易战斗系统。”
“裴总把我的方案给否了,不同意用AI连招,而是要保留最低限度的手搓。”
“不过道理应该是差不多的,都是降低门槛,吸引普通玩家。”
包旭点点头:“在我看来这是必然的,裴总的方案显然更合理。”
“虽然你给出的方案可能在画面上给人的感官刺激更充分,但很可能会造成玩家丧失乐趣。”
“如果只用一直按A键就自动发招,玩家在刚开始的时候确实爽了,看着武将华丽地释放各种招式割草,但时间稍微一长就会感到枯燥和乏味。”
“因为他一直只是在按AAAA,没有提升,也没有进步。”
“那么玩家的游戏体验,也就不会有太大的变化。”
“如果他尝试着自己搓招的话,可能会比AI自动放技能弱很多,画面也难看,剧情也难以继续推进。”
“总之,大部分玩家在这种情况下会选择把剧情过完,难以体会到格斗游戏的乐趣。”
“但简化出招模式则不同,虽说降低了操作难度,但玩家还是要搓,要自己去斟酌连招的顺序,战胜不同难度的敌人时才会有成长感和成就感。”
“这样一直引导下来,让他体会到格斗游戏搓招的快乐,他才会在通关剧情模式之后去追求更高挑战,去尝试更加繁琐、威力也更强大的标准出招模式。”
“而且,按照你之前的设定,武将的技能都是根据关卡来解锁的,如果是AI出招模式,这种解锁的意义何在呢?无非是让你在无脑按A键的时候武将多了一个动作而已,对玩家而言并没有太大的区别和刺激。”
“而在简易出招模式下,玩家还是能体会到获得新技能的快乐,让游戏乐趣得以最大限度地保留。”
于飞认真地点头:“嗯……没错,果然还是裴总想得更加周到!”
一通分析之后,于飞跟包旭这两个人只有一个感觉,那就是心悦诚服!
果然裴总还是那个裴总,还是那个好点子取之不尽、用之不竭的宝库啊!
于飞突然感觉自己浑身充满了动力,写起设计稿来,竟然也有了码字的激情!
当然,他也只是对《鬼将2》这款游戏有激情而已,并不是真的打算在主设计师这个位置上一直干下去。
这款游戏确实碰到自己喜欢的了,下一款游戏呢?
可就说不定了。
到时候多半还是要继续受煎熬。
不过还好,下个月胡显斌怎么也该回来了。
反正这个月站好最后一班岗,把《鬼将2》的设计内容给好好地完成,等胡显斌回来之后,就可以把这些设计方案放心地交给他。
到时候就可以没有遗憾地回去写了!
等《鬼将2》正式发售的时候,于飞还能在自己的读者群里吹个牛逼:《鬼将2》好玩吧?我设计的!
当然,是在裴总的指导下设计的。
但那又如何呢?作为一名网络作者,竟然能参与到腾达游戏的设计中,而且还是贡献出了决定性的方案和思路,简直是可以吹一辈子的事情了。
于飞美滋滋地,对自己短暂的代班主策划生涯非常满意。
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